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Repenser la médiation, l’exemple de la Smithsonian Institution / 3

Dernier volet de la série inédite sur la médiation dans les musées par Aurélie Henry*, le présent article s’intéresse à la médiation via les technologies, la mobilité et le multimédia. Après avoir traité de l’offre de médiation et de la médiation humaine, l’auteur nous expose ici différentes formes de médiation issues de l’appropriation du multimédia et des TICE, notamment celles mises en place à la Smithsonian Institution.

Les technologies de l’information et de la communication pour l’éducation (ou TICE) sont aujourd’hui omniprésentes et les musées, et autres lieux d’éducation informelle, s’en emparent pour répondre aux attentes de publics avides de nouvelles expériences. Une offre multimédia concertée et cohérente permet de compléter l’offre de médiation humaine.  Les parcours de visites généraux sont bien souvent basés sur la lecture de cartels et l’observation d’objets. Le multimédia ouvre la porte à des contenus alternatifs et doit être envisagée différemment. La médiation par le multimédia, quelque soit la plateforme, doit être ludique. Les anglo-saxons parlent de Edutainement, contraction de Education et Entertainment. Il me semble important de proposer aux publics autre chose que de la lecture et de l’observation d’images statiques. La notion de divertissement est centrale, le multimédia doit intervenir comme une pause ludique, ce qui n’exclut pas la pédagogie et le caractère scientifique des contenus, bien au contraire.

Il existe bien évidemment plusieurs formats multimédia et il conviendra de choisir le plus approprié à l’exposition ou l’œuvre, ses publics et les objectifs pédagogiques que l’institution aura déterminés. J’aimerais commenter quelques-uns de ces formats avant de partager quelques-unes des leçons que j’ai pu apprendre au cours de ma carrière de chef de projet.

Parmi ces différents formats, j’ai eu l’occasion de travailler sur un projet de borne multimédia. La borne interactive reste le format le plus ancien et le plus familier. Proche de l’ordinateur personnel, elle est d’utilisation simple et intuitive et permet de diffuser des contenus complémentaires et d’offrir une pause interactive au cours de la visite. Grâce à un accès internet elle permet de créer des ponts avec le site Internet de l’institution.

La table multipoints, nouvelle venue dans le paysage de l’éducation informelle, ressemble à la borne interactive mais elle introduit une nouvelle dimension : le multi-usagers et la sociabilité. Avec une telle technologie le médiateur peut parier sur l’interaction entre visiteurs, qu’ils se connaissent ou non. La Smithsonian Institution, comme beaucoup, a plusieurs projets en cours mais le meilleur exemple, à mon sens, reste la table interactive du Churchill Museum à Londres.

La technologie mobile favorise quant à elle l’expérience entre le visiteur et l’œuvre en pariant moins sur la sociabilité. Par le biais d’audioguide ou de smartphone, ces technologies “de poche” permettent de distribuer du contenu multimédia à proximité immédiate des œuvres. Reste à trouver un modèle économique adapté.

Une dernière tendance plus prononcée aux Etats-Unis et notamment à la Smithsonian Institution est la diffusion de multimédia en ligne. Les sites Internet de l’institution sont peuplés avec des activités et jeux en ligne. Cela permet un accès aux contenus du musée à ceux qui ne pourront pas venir sur place pour des raisons géographiques, physiques ou sociales. Les visites des sites Internet sont ainsi dix à cent fois supérieures à celles du site physique et les missions et objectifs de l’institution peuvent atteindre un plus grand nombre de visiteurs anglophone à travers le monde.

Au cours de mon expérience comme chef de projet, j’ai pu tirer quelques leçons sur l’utilisation du multimédia dans une institution culturelle :

  • L’évaluation du projet à tous les stades de son développement est décisive ; comme l’est l’articulation entre la direction de projet et son évaluation : enquête sur les publics et analyse des résultats nourrissent le travail de chef de projet et assurent un développement harmonieux et proches des attentes des publics.
  • Le multimédia interactif favorise le processus d’apprentissage des plus jeunes visiteurs et contribue à la création d’une expérience mémorable. J’ai pu constater, par exemple, qu’un jeu de Memory, dont l’objectif premier est de stimuler la mémoire visuelle, permet aussi l’acquisition de connaissance en exposant l’usager à la fois à des images familières et nouvelles, provoquant ainsi sa curiosité et la recherche d’informations.
  • Grâce à leur concentration sur les objectifs pédagogiques et sur l’ergonomie du produit final, les médiateurs font de bons chefs de projets multimédia. Pour palier à un manque de connaissances techniques et scientifiques il est impératif de s’entourer d’une équipe d’experts. La transversalité de cette équipe garantira la multiplicité des points de vue et la qualité du produit final.

Il me semble absolument nécessaire de partager ces leçons afin de voir notre pratique mûrir et la qualité de dispositifs que l’on rend accessible à nos visiteurs s’améliorer. Vous pouvez trouver en ligne toutes les présentations que j’ai pu donner sur mon slideshare (http://www.slideshare.net/aurelihenry).

Pour revenir au chapitre 1, cliquez ici et pour le chapitre 2, cliquez ici.

Aurélie Henry est consultante en médiation culturelle. Elle a été chef de projet à la Smithsonian Institution pendant quatre ans. Après des études en histoire, histoire des arts et un DESS en Gestion des équipements touristiques et culturels, elle a travaillé pour une agence d’ingénierie culturelle à Paris, avant d’aller s’installer aux Etats-Unis. Au sein du service des publics du Smithsonian National Postal Museum, elle piloté des projets web et multimédia garantissant la qualité de l’accueil des visiteurs.

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Classé dans:Analyses, Expériences, Gouvernances, Ingénieries, Politiques culturelles, , , , , , , , ,

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