Cultural Engineering Group

Services & Ressources en ingénierie culturelle

Visitez des musées du monde entier grâce à Google et Street View

Il est désormais possible de visiter virtuellement certains musées grâce à Google Maps et d’obtenir des informations détaillées sur les œuvres d’art.

Les musées représentent une source de culture inépuisable mais encore faut-il pouvoir y aller. En particulier si le musée qui vous intéresse n’est pas dans votre ville ou se situe dans un autre pays. Google a décidé de venir en aide aux amateurs d’art en proposant des visites virtuelles de certains musées.

Pour s’y « rendre », il suffit de taper le nom du musée dans Google Maps et d’utiliser la fonction Street View en positionnant le célèbre petit bonhomme sur la position du musée. Si un entremêlement de ligne bleues apparaît, cela veut dire qu’une visite virtuelle est disponible. Lâchez alors le petit personnage et commencez votre visite.

Vous découvrirez alors l’intérieur du musée avec des indications sur les différentes œuvres. Selon Google, plus de 15 000 œuvres ont été identifiées et classées. Pour réussir ce travail, le géant américain a fait appel aux mêmes technologies d’apprentissage machine que celles utilisées dans Google Photos pour vous permettre de mener des recherches par personnes, lieux, etc.

Le résultat est impressionnant, hélas, ce mode n’est pas disponible pour tous les lieux. Ainsi, nous avons constaté qu’il est présent pour le Musée d’Orsay mais absent du Musée du Louvre.

Google facilite la recherche des œuvres culturelles

Google a également amélioré son système de recherche dans le domaine de l’art en associant les équipes de la division Arts & Culture aux ingénieurs de Google Search. Par exemple, une recherche sur l’artiste Gustav Klimt dans l’appli Google de son smartphone aboutit à un panneau interactif qui donne accès à ses œuvres référencées dans Google Arts & Culture, avec la possibilité d’effectuer un agrandissement pour voir des détails.

Source : blog google

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Google Arts and Culture : vers un nouveau « musée imaginaire » ?

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Cela fait plusieurs années que le « vieux monde » du musée et la « nouvelle galaxie » du digital ne sont plus les frères ennemis qu’ils apparaissent à l’œil superficiel. Les musées ont saisi tout ce que pouvait leur apporter le digital, de la numérisation des collections pour les conservateurs à de nouvelles modalités de médiation et communication. Mais qu’en est-il quand un géant du web s’intéresse aux musées ? Créé en 2011, le Google Cultural Institute vise à offrir aux institutions culturelles du monde entier le mécénat de compétences de Google pour numériser (si ce n’est pas déjà fait), puis présenter leur collection sur la plateforme du Cultural Institute. Lors de l’installation de son « lab » à Paris, en 2013, Aurélie Filippetti, alors ministre de la Culture, avait refusé de se rendre à l’inauguration. Le conflit reste larvé, 63 musées et lieux de patrimoine français étant néanmoins partenaires (sur les 1000 institutions recensées sur la plateforme).

Une nouvelle version de l’application mobile Google Arts and Culture, mettant à disposition 4,7 millions de pièces numérisées et 1500 expositions digitales thématiques est disponible depuis juillet 2016. Une information plus relayée par les blogs spécialisés en tech que par les médias culturels. Sans doute parce que Google est considéré, à tort, comme un facilitateur technologique et pas un acteur pouvant profondément modifier l’expérience muséale.

S’il convient de ne pas surestimer l’impact de cette nouvelle plateforme, notamment parce que Google ne publie pas les chiffres permettant de l’estimer (nombre de visiteurs uniques, pourcentage d’utilisateurs fréquents, temps de connexion moyen …), elle semble marquer la naissance d’un « musée universel en ligne ». A quoi ressemble-t-il ?

Afin de structurer son imposante base de données, Google multiplie les points d’entrées, de la recherche simple (par mot clé ou… couleur) aux mouvements artistiques, en passant par les œuvres mises en avant sur la page d’accueil. L’offre de contenu autour des œuvres, auparavant un des points faibles de Google, a été significativement augmentée, en partenariat avec les musées. Bien entendu, la firme américaine met aussi en avant son expertise technologique, proposant des visites « street views » sur le modèle de Google Maps, et même des déambulations en réalité virtuelle pour les possesseurs du Google Cardboard (des lunettes 3D à bas coût). Par contre, il est impossible de télécharger les images, pour des questions de droits, et le partage sur les réseaux sociaux est malaisé. Là où les sites des musées eux-mêmes, plus libres de leur politique de partage, peuvent, tel le Rijksmuseum, proposer en téléchargement des images de haute définition sous licence creative commons.

Quel bilan donc ? Si le design sobre qui est la marque de fabrique des produits Google met bien en valeur les œuvres, l’expérience de « déambulation » est encore relativement peu fluide. Face à la « guerre de l’attention » qui se livre sur le net, on peut s’interroger sur le temps et la concentration que les internautes sur-sollicités vont dédier à ce musée virtuel. Autre problématique, l’homogénéisation inhérente à tout projet de cette taille : cadre de présentation et langue imposée aux partenaires. On peut également questionner les motivations de Google, insatiable de données : partenaire précieux pour des institutions peu dotées en ressources numériques, ou prédateur cherchant à se donner un vernis culturel ? Le débat est plus idéologique que pratique, mais il est certainement pris en compte par les institutions, qui restent maitresses du discours autour de leur collection. Les propositions les plus intéressantes de Google Arts and Culture sont en effet celles réalisées en partenariat étroit avec les musées, tels le « Museum of the World » du British Museum ou le projet « Bruegel / Unseen Masterpieces ».

Attention cependant à ne pas reprendre la vieille opposition musée/digital : une visite en ligne ne remplacera jamais la présence physique face à l’œuvre, même si le digital peut indubitablement introduire une nouvelle façon d’appréhender les collections. La mission des musées est à la fois de conserver et présenter leur collection, et le digital, en permettant une expérience nouvelle d’un tableau (par le zoom, l’incorporation de médiation vidéo, et des modalités qui restent à inventer) peut être un outil précieux.

Le musée en ligne est par définition hors les murs, ouvert sur le monde et sans limites. Le musée virtuel de demain sera-t-il un gigantesque méta-musée où la mise en commun des collections des institutions et l’analyse des données personnelles créera une infinité de parcours ? Plus besoin de collecter patiemment les informations de différentes sources, l’intégration entre Google et les musées permettrait de taper « Ingres» ou « pommes » pour aboutir à une visite générée par algorithme, associant œuvres, informations, et éléments multimédia. On serait alors face au nouveau « musée imaginaire », où les rapprochements ne seraient plus effectués par critères esthétiques mais par mots-clés structurés. La présentation par écoles du musée traditionnel (l’exemple typique étant la Grande Galerie du Louvre) semble alors bien pauvre. La découverte prend un autre sens, le « hasard » numérique étant à la fois plus grisant par sa négation des distances et des époques, et moins poétique, puisqu’il fonctionne par indexation de termes clairement identifiables – il sera difficile de lancer une recherche avec le mot-clé « ineffable » …

Renée Zachariou*

* Jeune diplômée de Sciences Po/HEC, Renée Zachariou suit de près les innovations dans le secteur muséal. A l’intersection de l’histoire de l’art et du digital, elle est convaincue que les nouvelles technologies aident à (re)penser la culture. Pour contacter Renée Zachariou, cliquez ici.

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Le Musée Van Gogh imprime des oeuvres emblématiques en 3D

Le Musée Van Gogh d’Amsterdam a soutenu un projet unique qui utilise la technologie d’impression 3D développée par Fujifilm, pour faire des reproductions quasi parfaites des oeuvres célèbres de Vincent Van Gogh.

The 3D replicas of Van Gogh's work, including Wheatfield under Thunderclouds, above, are almost indistinguishable from the originals, say museum curators Photograph: © Van Gogh Museum Amsterdam

The 3D replicas of Van Gogh’s work, including Wheatfield under Thunderclouds, above, are almost indistinguishable from the originals, say museum curators Photograph: © Van Gogh Museum Amsterdam

Richard Tackx, Directeur de Fujifilm: 

« Il s’agit d’une technologie unique, un produit de très haute qualité. Ce n’est pas de l’art, c’est une reproduction, mais une reproduction tout à fait unique. Cela explique le prix relativement élevé, car c’est tout à fait unique et on peut faire seulement 260 reproductions par peinture originale. »

Le processus complexe de production ne permet que trois reproductions par jour. Chaque œuvre d’art coûte 25.000 euros, même si on pense que les prix pourraient baisser à l’avenir. Cependant, cela reste beaucoup moins cher que les 82,5 millions qu’un homme d’affaires japonais déboursé en 1990 pour un original de Van Gogh.

Axel Rueger, Conservateur du Musée Van Gogh: 

« Grâce à un laser numérique, vous capturez la texture de la surface de la peinture, vous la reproduisez, puis vous imprimez l’image à partir d’un fichier numérique de haute qualité. L’astuce consiste à obtenir un assemblage absolument parfait, tout doit être parfait, au nanomètre près. » 

Jusqu’à présent, cinq des plus belles œuvres d’art de Van Gogh ont maintenant reçu le traitement 3D, dont « Les Tournesols » et « La Récolte ».

Axel Rueger, Conservateur du Musée Van Gogh: 

« La nouveauté, c’est que la surface réelle de la peinture est également reproduite. La manière de peindre de Van Gogh fait que la texture de ses tableaux est très riche. Vous pouvez donc obtenir pour la première fois, une reproduction vraiment précise, qui retranscrit la texture de surface très complexe et intéressante des peintures de Van Gogh. C’est vraiment une nouvelle génération de reproductions d’œuvres d’art.«  

Comme beaucoup d’institutions artistiques touchées par les compressions budgétaires du gouvernement, le Musée Van Gogh se tourne vers le secteur privé pour le financement. Le musée espère lever des dizaines de millions d’euros en vendant les répliques 3D à des acheteurs tels que les hôtels de luxe et les casinos, afin de financer de nouvelles recherches et une rénovation.

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Ne manquez pas la troisième édition de MUSEOMIX !

museomix

Les 9, 10 et 11 novembre prochain aura lieu, à Paris, Lyon, Nantes, Grenoble, Québec et Shropshire, la troisième édition de Muséomix.

Muséomix c’est un « marathon créatif » pour dépoussiérer les musées. Depuis 3 ans, Muséomix réunit la communauté des professionnels des musées, des acteurs de l’innovation et du numérique, ainsi que des amateurs et passionnés d’art et de culture pour penser, ré-inventer et vivre «son» expérience du musée.

Pendant 3 jours, les participants, accompagnés de plusieurs pôles d’expertises créent et expérimentent des dispositifs de médiation culturelle numérique pour transformer le musée en un lieu ouvert et accessible à tous. Lors d’une 4ème journée, les dispositifs sont installés in situ, dans les musées, pour un temps de dialogue et d’échange entre les concepteurs et le public.

 Dans une démarche de co-création, il propose de créer une nouvelle manière de vivre le musée. Pendant quatre jours, les participants, accompagnés de plusieurs pôles d’expertises, créent et expérimentent de nouveaux dispositifs de médiation culturelle, avec un ensemble de technologies à disposition et un atelier de fabrication numérique. Les prototypes créés et installés par les participants sont ensuite testés par les visiteurs à partir de dimanche 10 novembre à 16h00.

A cette occasion l’entrée du musée et de l’exposition « en guerres » sera gratuite le dimanche 10 novembre à partir de 16h et lundi 11 novembre toute la journée.

En savoir plus

Découvrez la troisième édition à travers ces vidéos :

Cette année, vous pourrez également suivre l’événement en live depuis notre site www.museomix.org et sur les réseaux sociaux :

Un événement co-organisé par le Château des ducs de Bretagne, la Société d’Aménagement Ouest Atlantique (SAMOA) et le Cluster du Quartier de la création.

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Préfigurations du Centre Pompidou Virtuel

Voulant en savoir plus sur le Centre Pompidou Virtuel, Culture et Communication a enquêté et a interrogé Gonzague Gauthier, le webmestre et Community manager du Centre Pompidou et nous a très sympathiquement transmis cet interview exclusive.

Bonjour Gonzague. Parlez-nous un peu de vous. D’où venez-vous ? Qu’est-ce qui vous a amené au Centre Pompidou ?

Je viens du monde des études culturelles et de l’art plastique. A ce titre, mes recherches ont tenté de comprendre au prisme de la théorie institutionnelle des arts les formes d’art Queer – ce qui regroupait des thématiques de communauté, de pouvoir, d’esthétique, de communication, etc. Travaillant alors sur l’histoire de l’art féministe dans les institutions françaises, j’ai obtenu un stage pour elles@centrepompidou ; il s’agissait d’alimenter le site en contenu surtout… eh oui, un stage, c’est court !

Sur la base de mes propositions pour développer une vraie communauté autour de l’exposition, et à l’occasion d’une vacation de poste au sein du service multimédia, j’ai intégré le Centre Pompidou. Depuis, les besoins en terme de présence sur les réseaux sociaux des institutions culturelles évoluant, je fais évoluer la réponse du Centre. Je suis aidé dans cette démarche par une extraordinaire dynamique au sein du Centre Pompidou, portée par ce projet phare qu’est le Centre Pompidou Virtuel mais aussi par chacun des agents gardant en tête l’ADN du Centre (le contact avec ses publics et la recherche d’innovation dans la médiation).

En quoi consiste le métier de webmaster au Centre Pompidou ?

Je dois dire que je suis plus à l’aise avec la dénomination de Community Manager, même si elle apparaît à l’heure actuelle en règle générale un peu fourre tout – je suis persuadé qu’elle évoluera au fil des années. Cependant, le site internet est un outil collaboratif ! Un outil de mise à disposition des contenus aux publics : et à ce titre, mon intervention est moindre puisqu’il existe une partie de l’équipe dédiée à cette organisation. Un outil d’ouverture des contenus : à ce titre, chaque agent participe dans la mesure de son travail à cette expérience. Un outil qui possède une complexité technique gérée à l’heure actuelle dans le cadre d’un mécénat de compétence et dont les services informatiques du Centre Pompidou se saisissent en partie. Mon intervention en tant que Community Manager consiste à venir en soutien de la chef de projet actuelle, et concrètement à mettre en ligne du contenu et à assurer la pérennité du site actuel, à la faire vivre encore pendant quelques mois. Sur le Centre Pompidou Virtuel, il s’agira là aussi d’agencer une partie des contenus, notamment institutionnels.

Mais surtout, ce sera l’évolution de l’espace personnel, la mise en place d’un écosystème, de nouveaux usages, déjà constitué par de nombreux projets satellites et qui intégreront le site petit à petit. Il s’agit de penser non plus le site en soi, mais comme un élément cohérent avec un écosystème d’ensemble.

La réponse est un peu complexe, mais un projet tel que le CPV (Centre Pompidou Virtuel [ndlr]) fait véritablement évoluer les lignes de chaque métier…

Venons-en maintenant au Centre Pompidou Virtuel. Pouvez-vous nous en dire un peu là-dessus ? Nous avons entendu M. Seban parler de numérisation des collections, des contenus… Mais sur votre fond, cela va prendre un temps incroyable, à quand la première version du Centre Pompidou Virtuel ? Allez-vous attendre d’avoir tout numérisé, d’avoir abouti le projet ou alors allez-vous le lancer à mi-parcours ?

Nous sommes sans cesse à mi parcours entre le début de l’aventure du Centre Pompidou et  la suite de ce que nous voulons mettre en place. Nos fonds sont incomplets de toutes les productions artistiques et culturelles qui n’ont pas encore été produites. C’est un peu pareil pour le Centre Pompidou Virtuel : il est sans cesse en évolution. Il ne s’agit pas de s’arrêter sur un objectif de mise en ligne qui de toute façon évolue aussi vite qu’évoluent nos fonds. Il s’agit d’avoir comme ligne d’horizon la meilleure offre possible. Cela passe par la mise en place d’outils performants qui accueilleront indifféremment des quantités de ressources  numériques croissantes. Oui, la numérisation va prendre beaucoup de temps ! D’autant qu’elle s’accompagne d’une négociation importante sur la libération des droits, afin que le Centre Pompidou puisse rendre accessible des conférences, des reproductions d’œuvres… un maximum de sa production des 35 dernières années au plus large public possible. Nous mettrons donc tout cela en ligne progressivement. L’ouverture à la fin de l’automne du Centre Pompidou Virtuel sera l’ouverture d’une interface, d’un centre de ressource, et non d’un fonds figé. D’autant qu’au-delà des contenus, l’outil lui-même évoluera.

Quelles seront les avancées proprement technologiques de ce projet (mis à part sa complexité) ?

Je pense que la complexité n’est pas une avancée en soi… il faut faire avec. On ne fait pas un projet pour se frotter à la complexité qu’il recèle – en tout cas, nous n’avions pas cette volonté sur le Centre Pompidou Virtuel. De même pour les technologies, elles ne sont pas un but. Il est vrai que lorsque le président Alain Seban a désiré mettre en place ce projet stratégique, il avait l’ambition que le Centre Pompidou ne se laisse pas dépasser au niveau technologique dans les prochaines années, et même qu’il innove. Cela a très vite engendré la nécessité de structurer notre centre de ressource de manière sémantique – d’autant qu’il était nécessaire de guider l’internaute dans la masse des informations qui sera mise en ligne.

Avec notre partenaire Logica, une réflexion sur la technologie utile, au service des ressources, a donc été mise en place. Elle se continue d’ailleurs avec une phase de test auprès des utilisateurs (La possibilité de candidater est offerte à chacun encore pour quelques jours ).

L’autre point fort de l’aspect technologique du Centre Pompidou Virtuel, c’est sa conception en technologies libres. Il faut que le CPV fédère une communauté, y compris technique : ce n’est pas que le média soit prépondérant dans le message, mais il est une partie essentielle de celui-ci. Nous voulons que le Centre Pompidou agisse comme le média des évolutions de notre société, et pour ce faire qu’il puisse évoluer avec elle.

Quelles réflexions avez-vous porté sur les nouveaux médias ? Le Centre Pompidou Virtuel ne sera-t-il qu’un site web de musée supplémentaire ? Allez-vous développer de nouvelles applications ?

Sans faire de démagogie, je pense que la meilleure réflexion qu’on puisse porter sur les nouveaux médias, justement, c’est de ne pas les considérer à part. Pour filer l’idée précédente, je pense qu’il est important de faire du cross média, de se dire que l’ensemble des dispositifs de transmission et de communication du Centre Pompidou constituent un média en soi. Il ne faut pas déconnecter les uns des autres, tout en gardant à l’esprit leur spécificité. Le CPV ne sera pas un site web de musée supplémentaire pour cette raison qu’il est une plateforme en lui-même, certes, mais qu’il crée sans cesse du lien avec les autres médias au sens très large du terme. Il crée aussi le lien avec la réalité de musée, des spectacles vivants, des conférences, des fonds des deux bibliothèques, des recherches de l’Ircam…

Quant à savoir si nous allons développer de nouvelles applications, je crois que cette rapide présentation du projet rend la réponse évidente ! Nous avons vocation à évoluer avec les besoins et les envies de nos publics, mais aussi de ceux qui n’en font pas encore partie. Je pense que la mutation profonde qu’ont opérée art et culture au XXème siècle rend cette évolutivité nécessaire d’autant que cela s’accélère avec le XXIème siècle. Il s’agit donc d’une double contrainte de créer de nouvelles applications qui répondent à la volonté de valorisation des fonds, d’accès aux contenus et aux savoirs, mais aussi de répondre à l’évolution des formes d’accès. L’apparition du web mobile par exemple est une question cruciale que nous prenons à bras le corps, dans une réflexion globale.

Sur ce projet, comment allez-vous travailler avec la Bpi ? Va-t-il y avoir un rapprochement des deux entités comme dans le bâtiment ?

Le Centre Pompidou et la Bpi travaillent ensemble sur de nombreux sujet. Nous avons par exemple mis en place au niveau de nos identités numériques des passerelles. Car il est vrai que l’identité du Centre Pompidou lui-même doit se baser sur un travail d’identités thématiques – un axe porté par la Bpi, mais aussi par les autres programmateurs tels que ceux du DDC (qui organise les conférences du Centre, les spectacles vivants, les cycles cinémas), l’Ircam, etc.

Ce rapport devrait se renforcer dans les prochains temps avec, nous l’espérons, la construction de certains outils communs. Que ce soit la Bpi ou le Centre Pompidou plus largement, nous avons le souci des intérêts de nos visiteurs ; des visiteurs qui sont parfois différents et parfois les mêmes. Lors de sa création en 1977, le Centre Pompidou avait pour but de constituer une offre complète de la culture contemporaine : c’est cet esprit que nous perpétuons conjointement avec la Bpi.

Plus concrètement, si le site de la Bpi reste évidemment en place, ses contenus seront accessibles au sein du CPV ; le but étant de créer du lien entre tous les contenus et de valoriser ceux-ci.

Est-ce que ce nouveau site va également permettre de mettre sur pied un nouveau modèle économique ? Si oui en quoi consiste-t-il ?

Justement, c’est une partie de mon travail. Notamment car ce site est pensé comme un écosystème complet (à terme d’ailleurs, une exposition des données, une API, etc… seront mis en place pour que l’écosystème soit encore plus large). Le modèle a été pensé dès le début et sur un principe de base simple : le Centre national d’art et de culture Georges Pompidou appartient à tous les français, son accès sera donc entièrement gratuit. Aucune raison de faire payer les internautes pour ses contenus ! Tout ce qui sera présent dans le centre de ressource sera accessible de manière gratuite et non éditoriale, mais rendu lisible par la structuration sémantique. C’est le reste de l’écosystème qui portera l’échange commercial : achat de billets en ligne, boutique en ligne, livres numériques… Une économie du service en rapport direct avec nos ressources numériques, une économie du lien aussi avec nos partenaires. Le but est de rendre l’expérience utilisateur la plus complète possible et d’articuler cela avec la culture inaliénable du gratuit sur le web.

Avez-vous des premières images à nous fournir pour nos lecteurs ?

Malheureusement pour le moment, nous ne dévoilons pas de premières images… désolé ! Nous savons qu’un ou deux écrans circulent sur le web, mais ils ne sont pas ceux qui ont été retenus finalement. La raison est simple : nous organisons encore des beta-test qui sont susceptibles de faire évoluer l’ergonomie du site ; une avant-première pourrait induire les futurs internautes en erreur – ce serait dommage.

Mais on peut déjà dire que le design devrait surprendre. Comme je le disais, il est en constante évolution, comme le reste du projet, pour être en accord avec les impératifs du site, des contenus, des visiteurs… mais son esprit reste intact : c’est cet esprit radical qui nous a plu lors de la consultation, cet esprit radical que vous devriez découvrir lors de la mise en ligne du site !

Entretien réalisé par Aude Mathey (Culture et Communication).

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Pour mémoire, l’entretien d’Alain Seban invité du Buzz Média Orange – Le Figaro en mai dernier.

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Le futur des musées repose toujours plus sur leur capacité « en ligne »

Le British Museum de Londres. Photographie : Graeme Robertson

Au début du mois de juillet de l’année dernière s’était tenue une rencontre à Londres où Neil MacGregor, directeur du British Museum, et Sir Nicholas Serota, directeur de la Tate, avaient débattu parfois de manière tout à fait croustillante à la très prestigieuse London School of Economics and Political Science de la question du musée au XXIème siècle lors d’un événement co-organisé avec Thames & Hudson pour les 60 ans de la prestigieuse école londonienne.

Un podcast a été mis en ligne permettant ainsi d’écouter l’intégralité des échanges et, pour celles et ceux qui n’ont pas eu l’occasion d’y participer, Conxa Rodà, (chef de projet au Musée Picasso de Barcelone) nous mentionnait les 5 principaux enseignements à retenir, extraits parmi les publications du Guardian et de Social media and Communication, et que nous résumons ainsi :

  • La relation entre les médias et les musées s’est transformée : on voit de plus en plus les musées figurer dans les rubriques « News » et plus seulement dans les rubriques « Arts », c’est un nouvel espace de conquête et de développement pour l’avenir.
  • Le futur des musées reposera toujours plus sur l’Internet : la relation entre les institutions et leurs publics sera transformée plus encore avec Internet et les musées dans leur organisation deviendront plus proches d’organisations multimédia.
  • Les musées auront une audience mondiale et seront les lieux où les personnes du monde entier pourront échanger. Les institutions qui prendront cette problématique à bras le corps, le plus tôt et le plus loin possible, seront celles qui dans l’avenir feront autorité.
  • L’avenir verra les musées devenir des éditeurs et des diffuseurs de programmes en soi et nous verrons leurs équipes travailler de plus en plus en ligne pour plus d’efficacité  en utilisant et déployant plus de ressources mises en ligne.
  • Le défi qui devient de plus en plus important repose donc sur la capacité des équipes de travailler autant en ligne que dans les salles car un des enjeux est bel et bien la possibilité d’une meilleure et plus importante communication entre les conservateurs et les visiteurs.

Qu’en est-il aujourd’hui ? Nous vous proposons de rassembler vos contributions et de faire le point ces mutations importantes dans le monde des musées. Parfois souhaitées ou parfois subies ces mutations bousculent les habitudes et réinterrogent les métiers, mais jusqu’à quel point ? A vos claviers !

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Google Art Project

Google a lancé mardi à Londres une plate-forme permettant aux amateurs d’art de se promener virtuellement dans 17 des plus grands musées du monde, dont le MoMA de New York et le Château de Versailles, grâce à sa technologie Street View. L’outil, familier des utilisateurs du site de cartes « Google Maps » est entré à l’intérieur de chacun des 17 musées pour prendre des vues à 360 degrés, permettant une navigation fluide dans quelque 385 pièces des galeries d’art.

Le site (googleartproject.com) permet de visiter depuis chez soi non seulement Versailles et le Museum of Modern Art (MoMA), mais aussi la National Gallery de Londres, le Rijksmuseum d’Amsterdam, l’Hermitage de Saint Pétersbourg etc. Plus d’un millier d’oeuvres ont été photographiées et sont accessibles en un clic, avec la possibilité de zoomer pour plus de détails.

Source : Le JDD

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Repenser la médiation, l’exemple de la Smithsonian Institution / 3

Dernier volet de la série inédite sur la médiation dans les musées par Aurélie Henry*, le présent article s’intéresse à la médiation via les technologies, la mobilité et le multimédia. Après avoir traité de l’offre de médiation et de la médiation humaine, l’auteur nous expose ici différentes formes de médiation issues de l’appropriation du multimédia et des TICE, notamment celles mises en place à la Smithsonian Institution.

Les technologies de l’information et de la communication pour l’éducation (ou TICE) sont aujourd’hui omniprésentes et les musées, et autres lieux d’éducation informelle, s’en emparent pour répondre aux attentes de publics avides de nouvelles expériences. Une offre multimédia concertée et cohérente permet de compléter l’offre de médiation humaine.  Les parcours de visites généraux sont bien souvent basés sur la lecture de cartels et l’observation d’objets. Le multimédia ouvre la porte à des contenus alternatifs et doit être envisagée différemment. La médiation par le multimédia, quelque soit la plateforme, doit être ludique. Les anglo-saxons parlent de Edutainement, contraction de Education et Entertainment. Il me semble important de proposer aux publics autre chose que de la lecture et de l’observation d’images statiques. La notion de divertissement est centrale, le multimédia doit intervenir comme une pause ludique, ce qui n’exclut pas la pédagogie et le caractère scientifique des contenus, bien au contraire.

Il existe bien évidemment plusieurs formats multimédia et il conviendra de choisir le plus approprié à l’exposition ou l’œuvre, ses publics et les objectifs pédagogiques que l’institution aura déterminés. J’aimerais commenter quelques-uns de ces formats avant de partager quelques-unes des leçons que j’ai pu apprendre au cours de ma carrière de chef de projet.

Parmi ces différents formats, j’ai eu l’occasion de travailler sur un projet de borne multimédia. La borne interactive reste le format le plus ancien et le plus familier. Proche de l’ordinateur personnel, elle est d’utilisation simple et intuitive et permet de diffuser des contenus complémentaires et d’offrir une pause interactive au cours de la visite. Grâce à un accès internet elle permet de créer des ponts avec le site Internet de l’institution.

La table multipoints, nouvelle venue dans le paysage de l’éducation informelle, ressemble à la borne interactive mais elle introduit une nouvelle dimension : le multi-usagers et la sociabilité. Avec une telle technologie le médiateur peut parier sur l’interaction entre visiteurs, qu’ils se connaissent ou non. La Smithsonian Institution, comme beaucoup, a plusieurs projets en cours mais le meilleur exemple, à mon sens, reste la table interactive du Churchill Museum à Londres.

La technologie mobile favorise quant à elle l’expérience entre le visiteur et l’œuvre en pariant moins sur la sociabilité. Par le biais d’audioguide ou de smartphone, ces technologies “de poche” permettent de distribuer du contenu multimédia à proximité immédiate des œuvres. Reste à trouver un modèle économique adapté.

Une dernière tendance plus prononcée aux Etats-Unis et notamment à la Smithsonian Institution est la diffusion de multimédia en ligne. Les sites Internet de l’institution sont peuplés avec des activités et jeux en ligne. Cela permet un accès aux contenus du musée à ceux qui ne pourront pas venir sur place pour des raisons géographiques, physiques ou sociales. Les visites des sites Internet sont ainsi dix à cent fois supérieures à celles du site physique et les missions et objectifs de l’institution peuvent atteindre un plus grand nombre de visiteurs anglophone à travers le monde.

Au cours de mon expérience comme chef de projet, j’ai pu tirer quelques leçons sur l’utilisation du multimédia dans une institution culturelle :

  • L’évaluation du projet à tous les stades de son développement est décisive ; comme l’est l’articulation entre la direction de projet et son évaluation : enquête sur les publics et analyse des résultats nourrissent le travail de chef de projet et assurent un développement harmonieux et proches des attentes des publics.
  • Le multimédia interactif favorise le processus d’apprentissage des plus jeunes visiteurs et contribue à la création d’une expérience mémorable. J’ai pu constater, par exemple, qu’un jeu de Memory, dont l’objectif premier est de stimuler la mémoire visuelle, permet aussi l’acquisition de connaissance en exposant l’usager à la fois à des images familières et nouvelles, provoquant ainsi sa curiosité et la recherche d’informations.
  • Grâce à leur concentration sur les objectifs pédagogiques et sur l’ergonomie du produit final, les médiateurs font de bons chefs de projets multimédia. Pour palier à un manque de connaissances techniques et scientifiques il est impératif de s’entourer d’une équipe d’experts. La transversalité de cette équipe garantira la multiplicité des points de vue et la qualité du produit final.

Il me semble absolument nécessaire de partager ces leçons afin de voir notre pratique mûrir et la qualité de dispositifs que l’on rend accessible à nos visiteurs s’améliorer. Vous pouvez trouver en ligne toutes les présentations que j’ai pu donner sur mon slideshare (http://www.slideshare.net/aurelihenry).

Pour revenir au chapitre 1, cliquez ici et pour le chapitre 2, cliquez ici.

Aurélie Henry est consultante en médiation culturelle. Elle a été chef de projet à la Smithsonian Institution pendant quatre ans. Après des études en histoire, histoire des arts et un DESS en Gestion des équipements touristiques et culturels, elle a travaillé pour une agence d’ingénierie culturelle à Paris, avant d’aller s’installer aux Etats-Unis. Au sein du service des publics du Smithsonian National Postal Museum, elle piloté des projets web et multimédia garantissant la qualité de l’accueil des visiteurs.

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The onedotzero_Adventures in Motion Festival

From Friday, April 30 through Sunday, May 2, 2010, the Curtis R. Priem Experimental Media and Performing Arts Center (EMPAC) at Rensselaer Polytechnic Institute will host the second Troy appearance of the London-based onedotzero_Adventures in Motion festival. Comprising feature-length films and shorts as well as installations and live performances, the event is a weekend-long celebration of the moving image that’s guaranteed to inspire, provoke, and delight.

Special guests include the projected-light visual label AntiVJ, in residence at EMPAC in April, who will premiere a mesmerizing audiovisual performance on opening night with minimal techno artist Sleeparchive. Also featured will be a late-night performance by DJ superstar Diplo, who will be joined by a cadre of the area’s finest VJs to get your ears, eyes, and feet vibrating.

The onedotzero_Adventures in Motion Festival will take place throughout the EMPAC space. A full schedule of events will be announced on the EMPAC website in early April.

The Screenings:

  • Wow + Flutter – A compilation of fresh and original short-form moving images. This year’s standouts are Xavier Chassaing’s ‘Scintillation,’ created from over 35,000 photographs, and Johnny Hardstaff’s ‘Cherry Girl.’
  • Wavelength – The most exciting and offbeat music videos from around the world, with works composed for Royksopp, N.A.S.A, and Fleet Foxes.
  • Citystates – A digital exploration of the human impulse toward urbanism, with a prophetic eye on the next generation of supercities.
  • Extended Play – Short narratives from an eclectic range of international auteurs that pursue entirely new visual approaches to storytelling.
  • Terrain – Arresting moving image vistas from directors from different disciplines who share a common fascination with the diverse environments we inhabit, both real and virtual.
  • New British Talent –BBC Film Network, in collaboration with onedotzero, presents moving image work by the rising stars of the UK’s filmmaking scene.
  • J-star –The latest and most inspiring music videos, shorts, and motion graphics from Japan.
  • Sprites – A special new children’s program, including a Studio AKA animation workshop, a mini-festival of shorts for young people, and opportunities for interactive play.
  • Cascade – Leading up to the onedotzero Festival, EMPAC has organized a series of educational artist exchanges with the students and faculty of Rensselaer including workshops with visiting artists, critiques and lunches. The student presentations and critique will be open to the public and held on the Sunday of the onedotzero festival at 2:30pm.
  • A new video by Brian Alfred whose work is inspired by his interest in globalization, civil unrest, political and social opposition, and influential figures and locations. The animation will feature multiple soundtracks by musicians Flying Lotus, Ghislain Poirier, Roberto Carlos Lange, and many others.

All installations, lounge, cafe and Studio 2 performances are free and open to the public.
Additional event information can be found on the EMPAC website, http://www.empac.rpi.edu.

Onedotzero is a contemporary digital arts organization dedicated to promoting innovation across all forms of moving image and motion arts. Activities encompass public events, artist + content development, publishing projects, education, production, creative direction, and related consultancy services. onedotzero_adventures in motion is a global network of film festivals, showcasing the best of new digital film and animation.

AntiVJ is an international visual label that creates monumental projections in public spaces, combining powerful video projectors with digital mapping techniques and holographic illusions.

Links

http://www.onedotzero.com/
http://antivj.com/

Vitals

FESTIVAL
onedotzero__adventures in motion
Friday, April 30 – Sunday, May 2, 2010
Multiple venues
Curated by Kathleen Forde

About EMPAC

The Curtis R. Priem Experimental Media and Performing Arts Center (EMPAC) opened its doors in 2008 and was hailed by the New York Times as a “technological pleasure dome for the mind and senses… dedicated to the marriage of art and science as it has never been done before.”

Founded by Rensselaer Polytechnic Institute, EMPAC offers artists, scholars, researchers, engineers, designers, and audiences opportunities for creative exploration that are available nowhere else under a single roof. EMPAC operates nationally and internationally, attracting creative individuals from around the world and sending new artworks and innovative ideas onto the global stage.

EMPAC’s building is a showcase work of architecture and a unique technological facility that boasts unrivaled presentation and production capabilities for art and science spanning the physical and virtual worlds and the spaces in between. See our previous post about EMPAC.

About Rensselaer Polytechnic University

Rensselaer Polytechnic Institute, founded in 1824, is the nation’s oldest technological university. The school offers degrees in engineering, the sciences, information technology, architecture, management, and the social sciences and humanities. For over thirty years, the Institute has been a leader in interdisciplinary creative research, especially in the electronic arts. In addition to its MFA and Ph.D. programs in Electronic Arts, Rensselaer offers Bachelor degrees in Electronic Arts, and in Electronic Media, Arts, and Communication – one of the first undergraduate programs of its kind in the United States. The Center for Biotechnology and Interdisciplinary Studies and EMPAC are two major research platforms that Rensselaer has established at the beginning of the 21st century.

Source : Rhizome / Jason Murphy

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The Participatory Museum

In our last post about Nina Simon, we mentionned The Participatory Museum, a practical guide to working with community members and visitors to make cultural institutions more dynamic, relevant, essential places. It is now published. Our member Evelyne Lehalle (owner of NTC, author of THE touchstone of the blogs about cultural tourism and one of the best museum experts in France) informed the group about this publication.

In order to give you a glimpse of this amazing and rather essential book, here is what Elaine Heumann Gurian, leading international museum consultant and author of Civilizing the Museum has said about The Participatory Museum : « Nina Simon’s new book is essential for museum directors interested in experimenting with audience participation on the one hand and cautious about upending the tradition museum model on the other. The book is well written, interesting, well researched, and useful.  It will encourage and support those who wish to begin.  Simon dissects the process of participatory change, showing how to make choices that will augment, without overturning, the museum’s current programs or mission.  In concentrating on the practical, this book makes implementation possible in most museums.  More importantly, in describing the philosophy and rationale behind participatory activity, it makes clear that action does not always require new technology or machinery.  Museums need to change, are changing, and will change further in the future.  This book is a helpful and thoughtful road map for speeding such transformation ».

For more reviews of The Participatory Museum, clic here.

Nina Simon is an exhibit designer, museum consultant, and the author of the Museum 2.0 blog. Her book is available for purchase, perusal, and discussion.

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MW 2010 Best of the Web needs your nominations

Rohn Jay Miller, (AlphaBeta LLC, USA) recently informed our group that MW 2010 Best of the Web nomminations are now open and will be accepted untill February 21st. All sites nominated will be reviewed by a the Best of the Web panel and awards offered in a number of categories. In addition, users of this site will choose one site as the People’s Choice in April.

Please review the Nomination Process. For further background, see the contest details.

Recognizing achievement in heritage Web site design, a committee of museum professionals selects the Best of the Web each year.

Categories : museum web sites from around the world can be nominated, provided they have been launched or significantly updated in 2009. For more details, see Eligibility,

Nominations are now open on the conference community site.

Sites will be reviewed by an independent panel of judges. The Process and Categories for 2010 are now under review:

The Best of the Web panel will consider Web sites nominated in the following categories:

Awards will be given in each of the categories above, and in the following general areas:

Be sure to review the category definitions carefully before suggesting a site. Sites do much better when they are considered in the right context.

Nomination

Sites are put forward for the Best of the Web in an open nomination process. Anyone registered at http://conference.archimuse.com can nominate one site.

Nominations will be made through the conference community site, and will be publicly available for review and comment. Nominations of sites other than your own are encouraged.

Sites from anywhere in the world are eligible, provided they have been launched or significantly updated in 2009.

Sources : Rohn Jay Miller, (AlphaBeta LLC, USA) / Archimuse.

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